4 - Le abilità

Lista e regolamenti Poteri selezionabili dai giocatori, Lista peculiarità delle armature

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    Il Saint Seiya Fallen Gods dona una grande elasticità e possibilità di scelta nella costruzione delle vostre tecniche. Potete scegliere liberamente le vostre abilità (e tecniche ad esse legate) come più preferite, creando anche soluzioni differenti dall'opera originale. Ricordate però che il massimo numero di abilità ottenibili da un Pg saranno quattro.

    Durante la fase di creazione scheda potrete inserire ad energia gialla:
    2 Abilità Base


    Energia Rossa:
    Si può scegliere liberamente una nuova Abilità Base disponibile

    Energia Blu
    Si può scegliere liberamente una nuova Abilità Base disponibile e Potenziare o Personalizzare due abilità già possedute portandole nel suo stadio Avanzato o di usufruire dello Slot Personalizzazione su un abilità posseduta.
    Inoltre sarà possibile usufruire di un potenziamento di un'abilità già posseduta o la possibilità di personalizzare un abilità tramite relativo slot (esso non sarà cumulabile, se si è scelto già un potenziamento) oltre allo slot ottenuto con il passaggio energetico. Al conseguimento dell'energia Blu si guadagna inoltre automaticamente l'abilità Telepatia
    CITAZIONE
    Telepatia
    Potere questo dall'utilità al quanto versatile sia in battaglia che in una normale situazione. Ove si andrà a creare tramite un contatto telepatico un canale di comunicazione tra due o più persone. Molti cavalieri esperti riescono a sviluppare tale abilità senza addestramento alcuno.

    Energia Viola

    Sarà possibile potenziare un’ abilità già posseduta o personalizzarla utilizzando il relativo slot personalizzazione

    Energia nera
    Si può scegliere liberamente tra queste:
    Sarà possibile potenziare un’ abilità già posseduta o personalizzarla utilizzando il relativo slot personalizzazione

    Energia Suprema
    Per chi otterrà questo livello energetico potrà usufruire della aggiunta di una nuova Abilità Base potendo contare anche del suo potenziamento o personalizzazione.

    Qui procederemo ad ampliare la descrizione sulla possibilità di personalizzare ulteriormente la propria abilità inserita nella ultima patch di gioco.
    Lo Slot Personalizzazione non è altro che la possibilità data ad un utente di poter ulteriormente personalizzare il proprio PG dal punto di vista tecnico. Con questo slot sarà per voi possibile unire gli effetti di Abilità Base ottenendo un qualcosa magari di nuovo o ben preciso capace di soddisfare la vostra fantasia. Sotto vi riporteremo un esempio pratico di come funziona questo slot.

    Prendete per esempio l'abilità Metallo, fondendo questo elemento con Resistenza Straordinaria riuscirete a generare un metallo con un +1 Grado di resistenza superiore rispetto al vostro livello energetico. Oppure prendendo Metallo e l'abilità Costrutti potrete generare con il vostro metallo forme animate (autonomi) con esso.

    Ovviamente ogni abilità personalizzata sarà sottoposta alla valutazione del Gruppo Blaster, che vi fornirà consigli utili o limerà eventuali imperfezioni nell'elaborazione seguendo sempre la logica del buon senso e della lealtà di gioco.

    Inoltre ci terremo a precisare che potrete ottenere o il Potenziamento e quindi la forma Avanzata oppure la Personalizzazione di un Abilità Base

    Inoltre sarà possibile, spendendo 200 Fc poter usufruire della possibilità sempre ovviamente partendo dell'Energia Blu il potenziamento di una vostra abilità o la possibilità di accedere allo Slot Personalizzazione ed in questo caso potrete personalizzare persino un abilità Avanzata o personalizzare ulteriormente un Abilità già personalizzata o prendere un relativo Potenziamento

    Lista Abilità e relativi potenziamenti



    Lista Abilità Base

    Volo
    L'atto pratico che mostra come il cosmo sia in grado di rompere il vincolo delle leggi fisiche, ad essere elusa è la basilare ma importante legge della gravità, infatti il cavaliere riuscirà a levitare rimanendo sospeso nell'aria senza aiuto di alcuna armatura o ali riuscendo poi con l'esercizio a spostarsi nel vuoto con esso. All'atto pratico in una scena free di gioco, quest o duello l'utente che possiede tale abilità potrà muoversi liberamente nei cieli consumando la stessa quantità di cosmo che utilizzerebbe in un movimento per terra e alla stessa velocità.


    Agilità Straordinaria

    Abilità che si raggiunge negli anni con l'esercizio dove si allena la propria struttura fisica a muoversi ai limiti umani riuscendo ad ottenere dei i riflessi ed una rapida velocità nei movimenti capaci di eludere un colpo avversario o eseguire movimenti diversivi o per produrre un azione. Tradotto in termini più scarni in un combattimento il possessore di questa abilità a fronte di un attacco lanciato in maniera frontale riuscirà, tenendo sempre conto del divario energetico a schivare l'attacco, farebbe più difficoltà invece nell'eludere un attacco complesso cioè quegli attacchi lanciati seguendo una elaborata strategia di fondo, inoltre sfruttando la poderosa rapidità nei movimenti potrà ricreare spostandosi delle copie illusorie di se stesso. Logicamente per quanto agili potremo essere muovendoci in situazioni estreme prodotte dallo scontro tra due cavalieri comporterà un dispendio energetico considerevole, quindi possedere tale abilità in termini di Lealtà non ci permetterà di evitare all'ultimo molteplici attacchi. Tenendo sempre a mente la struttura fisica che decidiamo di dare al nostro Pg, un Pg identificato nella descrizione avente un corpo massiccio difficilmente riuscirà per quanto agile sia ad eguagliare chi invece è dotato di una corporatura normale e snella.

    Forza Straordinaria
    Abilità questa che dona un corpo muscoloso e forte oltre ad una forza anormale che permette al suo possessore imprese fisiche notevoli quali alzare macigni, sfondare spesse pareti rocciose, muovere oggetti pesanti con una facilità disarmante, generare un piccolo sisma colpendo il suolo oltre che generare una mole notevole di danni fisici in un combattimento corpo a corpo. In soldoni il possessore di tale abilità godrà di una forza fisica notevole rispetto ad un suo pari energia, forza fisica in continua crescita in base all'energia posseduta. Quindi se noi ad Energia Verde riusciremo a sollevare un enorme macigno con una facilità disarmante, raggiunto il Settimo Senso (o energia blu/viola) potremo riuscire ad alzare con facilità persino un enorme oggetto (es. Violate che solleva l'arca di Atena con imbarazzante semplicità), inoltre si diventa così forti che con un proprio pugno scagliato nell'aria genererà un'onda d'urto capace di spazzare via la materia.

    Resistenza Straordinaria
    Chi detiene questa abilità si ritroverà con un corpo all'apparenza indistruttibile, dico all'apparenza perché in un GDR tale abilità sarebbe bandita, semplicemente chi ha tale facoltà incassa si il colpo tuttavia mantiene ancora quella forza di tenersi in piedi che mancherebbe al suo avversario di pari energia, in uno scontro contro avversario più forte consumando parecchia energia potrebbe persino reggere all'urto di una sola offensiva ricevuta in piena.

    Cosmo Straordinario
    Abilità questa che ti permette di ardere il proprio cosmo per un tempo maggiore e con maggior intensità rispetto ad un parigrado, donando al proprio attacco una potenza senza eguali dove magari una semplice sfera di cosmo o raggio risulterà avere la stessa potenza di una tecnica segreta di un comune cavaliere.

    Telecinesi
    Il possessore di tale abilità è riuscito a sviluppare talmente appieno le sue facoltà mentali che ora è in grado di agire sulla materia direttamente con il suo pensiero. Infatti riuscirà a spostare oggetti di piccole e medie dimensioni oppure esercitare forze o pressioni costringendo persino corpi viventi o porzioni di essi a piegarsi su se stessi o eseguire movimenti innaturali capaci di danneggiarli. Logicamente il campo di azione riguarderà sempre quello massimo raggiungibile dalla propria energia così come contrastarlo basterà bruciare una notevole quantità di cosmo per liberarsi dalla sua morsa.(se si è pari energia oppure se inferiori bisognerà bruciarne maggiormente)
    Telecinesi Avanzata: A questo livello il potere cinetico della propria mente supera il limite umano varcando un confine di nuova concezione. Infatti ora le proprie facoltà mentali risulteranno possedere una forza maggiore, ne conseguirà che la forza cinetica, pressione o morsa di questo sviluppo sia maggiore rispetto alla sua forma originale, non risulterà difficile influenzare la mente avversaria al solo scopo di mandarlo un attimo in confusione o alterare percettibilmente la realtà(si potrà applicare su un individuo alla volta), potrà persino esercitando la pressione su una linea retta, generare un fendente, o agire su oggetti dalle imponenti dimensioni

    Rigenerazione
    Abilità questa dall'utile supporto in battaglia, ove al costo di una quantità minima di energia cosmica sarà possibile risanare dai più lievi graffi ai traumi un po' più complessi durante lo scontro riuscendo a preservare il corpo da ferite di piccole e medie entità per tutto l'esito dello scontro. Ovviamente una volta attivato il processo per mantenerlo attivo durante lo scontro andrete a consumare una quantità di cosmo variabile in a base all'entità dei danni ricevuti, minimo per ciò che consegue ferite di piccola entità fino ad aumentare il consumo con ferite più pericolose.
    Rigenerazione Avanzata:Risanare ferite più profonde o traumi più violenti non sarà più un problema, unica limitazione e che non sarete capaci di risanare arti amputati e parti del corpo amputate o ferite dalla gravità elevatissima.

    Seimten/Shinooten
    Quest'abilità si basa su uno stile di lotta atta a colpire precisi punti del corpo umano, ogni colpo assestato danneggia direttamente il sistema nervoso, causando un fortissimo dolore e rendendo difficili i movimenti o bloccarli completamente. Questi punti che sollecitati da un attacco portano dagli effetti più disperati sono chiamati punti di pressione o Tsubo, essi sono situati su varie parti del corpo e starà alla bravura del cavaliere che grazie a un pugno imbevuto di cosmo, un sottilissimo raggio o fasci di cosmo o performando qualsiasi tipo di attacco dovrà sollecitarli causando un effetto( dolore lancinante, emorragia copiosa, effetti laceranti su alcuni parti del corpo, danni al sistema circolatorio e respiratorio). Ovviamente starà a noi citare l'effetto che il nostro colpo desidera creare.
    Shinooten Avanzata: Perfezionando tale abilità riusciremo sollecitando i relativi punti di pressione di causare lesioni giungendo infine con l'arrestarne il funzionamento di molti organi interni quindi diciamo vitali o essenziali per il nostro avversario. Inoltre la nostra conoscenza del corpo umano si amplia in maniera così notevole che riuscendo a sollecitare uno dei nostri punti di pressione avremo un up dei nostri status fisici tipo agilità, velocità forza o resistenza straordinaria (logicamente quest'up sarà valido soltanto per un turno e potrà essere castato tramite relativa tecnica lasciando stanco poi il cavaliere al turno successivo).

    Fabbro Divino:
    Il cavaliere in possesso di tale abilità sarà il custode dei misteri della creazione e della riparazione delle sacre armature, riuscendo a riconoscerne la storia, scorgerne le più piccole crepe e di riuscire a ripararle grazie al sangue di un cavaliere che deciderà di donare parte della sua linfa vitale all'armatura, tale conoscenza in battaglia donerà anche un piccolo vantaggio, infatti il depositario di tale abilità riuscirà a riconoscere qualsiasi armatura si ritrovi di fronte, nemica o non e scorgere punti deboli o parti più deboli per sfruttare a proprio vantaggio cercando di danneggiarla con attacchi ben mirati. Abilità questa concessa concessa gratuitamente per approvazione dello Staff per chi intende divenire riparatore di armature di una determinata casta o per le caste proprie alleate.


    Controllo Elemento
    Questa abilità consente di controllare o creare i cinque elementi della natura Fuoco-Vento- Acqua- Terra- Fulmine riuscendo pian piano a mutarne e riadattando la forma di questi elementi. Di Seguito andremo a spiegarvi nel dettaglio le potenzialità di ognuno di esso.

    Fuoco
    Il cavaliere agendo sul movimento degli atomi e accelerandone il moto riesce a generare fiamme dal nulla oppure una fortissima fonte di calore dalle altissime temperature utilizzata nelle varie vicissitudini. Esso riuscirà con maestria a plasmare dal nulla le fiamme e modellarle nelle più disparate forme, che vanno dalle fiammate, turbini di fuoco, raggi di energia ad altissima temperatura, palle di fuoco o persino pugni o calci imbevuti di questo elemento in un combattimento corpo a corpo, imponendo all'utilizzatore il solo limite della fantasia. Queste fiamme intrise di cosmo raggiungeranno un'altissima temperatura bruciando o incenerendo tutto ciò che incontreranno sul loro cammino.
    Fuoco Avanzato: L'evoluzione di questo elemento, quando ormai l'elemento e il cosmo del cavaliere sono ormai fusi, quest'elemento presenta un'elevato potere calorifero, ben superiore alla normali fiamme, trattandolo di fatto come un Elemento Straordinario, infatti in uno scontro tra il Fuoco Sacro e quello normale vedrà il primo nettamente in vantaggio. Fin dall'antichità tale elemento è stato sempre accostato all'aspetto purificatorio, infatti si narra che il Fuoco plasmato da quel cavaliere che ha risvegliato il cosmo ultimo riesca a bruciare qualsiasi cosa risultando resistente ai normali elementi della natura. Inoltre presenterà in sé una capacità unica quanto tremenda, le fiamme generate riescono a bruciare e quindi ad infliggere dolore allo spirito della vittima.

    Vento
    Il cavaliere che grazie al suo cosmo riesce a controllare o creare tale elemento riuscirà con facilità a generare violenti Tornado, lame d'aria tagliente, raffiche violente, tempeste o plasmarle in globi, piccoli proiettili o le forme più varie rendendo tale elemento molto duttile in battaglia.
    Vento Avanzato: Il cavaliere che domina tale elemento e riesce ad affinare maggiormente il suo cosmo riuscirà ad avere un controllo totale persino sull'ossigeno che compone l'aria e ciò lo renderà maggiormente duttile negli usi. Inoltre il vento plasmato avrà una pesantezza maggiore nell'impatto e ciò lo renderà più forte nell'urto e più tagliente nei fendenti (varrà infatti come Elemento Straordinario). Inoltre con un aumento maggiore della pressione nelle correnti abbinato al controllo dell'Elemento Fuoco sarà possibile sottoporre al corpo dell'avversario il famoso fenomeno dell'evaporazione dei liquidi.

    Acqua
    Chi detiene il dominio su tale elemento riuscirà a sfruttare la forza dei flussi d'acqua in ogni suo forma dai potenti maremoti, ai semplici getti d'acqua, goccioline o globi di svariate dimensioni o raggi composti da acqua. Il cavaliere grazie al suo cosmo riuscirà a creare tale elemento in maniera limitata oppure sfruttando quello presente nell'ambiente
    Acqua Curativa: Questo elemento rappresenta l'evoluzione della comune acqua, infatti tale elemento grazie alla crescita costante del cosmo del cavaliere e il processo di simbiosi con il suo elemento riuscirà a generare un acqua molto più cristallina e limpida, nonostante la sua corposità leggera quando travolgerà il nemico si mostrerà devastante (dovrà essere trattata come Elemento Straordinario) ma al volere del cavaliere mostrerà una capacità lenitiva unica riuscendo a rimarginare le piccole e medie ferite e pulendo il beneficiario di ogni malus di salute (veleno e altri) tale effetto potrà venire applicato solo nelle normali giocate o in quest, oppure se applicato su sè stesso durante uno scontro questo effetto varrà come l'abilità Rigenerazione
    Acqua Purificatrice: Se l'acqua da alcuni Dei viene vista come un elemento lenitivo da molti altri Dei è vista come un elemento purificatore. Il cavaliere che deterrà tale potere riuscirà a generare un acqua dal colore grigio e dal corposità quasi gelatinosa, ciò non gli impedirà di fluire con facilità e avrà un impatto più violento del normale, peculiarità unica di quest'acqua è che la vittima al contatto con essa si sentirà di volta in volta privato delle sue forze fisiche.

    Terra
    Abilità che dona il dominio sulla terra e tutti i suoi attributi riuscendo a provocare frane, smottamenti, terremoti, muri rocciosi, scagliare dal terreno massi o pietre aguzze, fuoriuscita di speroni dal terreno, controllare enormi massi, creare patine di roccia attorno al corpo per erigere difese veloci oppure rendere più duri i colpi nel corpo a corpo ed ecc, riuscendo a generare con il proprio cosmo masse di terra che possono essere controllate e direzionate secondo la propria volontà.
    Terra Avanzata: Il controllo sulle masse telluriche è così sviluppato che i tuoi terremoti riescono a far tremare persino i cieli, la roccia che plasmi o controlli con il tuo cosmo è così dura da resistere ad offensive potenti. Il dominio su questo elemento diviene così profondo da riuscire a sfaldare grosse masse di terra in sottilissimi granuli di sabbia generando così grosse masse sabbiose o Minerali (diamante, rubino ed ecc...) [ all'atto della sblocco indicarne il tipo, e si potrà controllare o generare solo quel tipo] Esso varrà come un Elemento Straordinario.

    Elettricità
    Elemento duttile quanto distruttivo in battaglia, forse rispetto agli altri elementi ha meno virtù difensive ma sul suo potere di distruzione ci sono ben pochi dubbi, il cavaliere che domina tale elemento può generarlo tramite cosmo o richiamarlo dal cielo qual'ora le condizioni atmosferiche lo permettano, infatti a suo volere il cavaliere può aumentare l'accumulo di elettroni nell'aere e nella materia a contatto con esso, generando così potenti fenomeni elettrici, da semplici correnti a incandescenti saette, scariche a contatto quando ne imbeve i pugni, fulmini, raggi di energia ad alto voltaggio: il contatto con tale forma di energia causa nei viventi forte stordimento, fino a gravi danni in caso di scariche particolarmente intense.
    Keraunos: chiamato con l'epiteto di potere deicita, così potente questo elemento che si differenzia dalla normale elettricità non solo per il colore lucente ma anche per le sue capacità offensive superiori alla norma per le consistenti tracce dell'elemento luce che in parte contiene, ovvero i fotoni, capace di colpire entità spirituali ed eteree. La leggenda narra che Ceo sviluppò il Keraunos per proteggere il re ed il suo popolo ma resosi conto dell'enorme potere distruttivo lo nascose, ma durante la Titanomachia Zeus con l'inganno lo recuperò facendolo suo. Esso conterà come un Elemento Straordinario.


    Ghiaccio
    Il cavaliere che domina questo elemento riesce a generare freddo rallentando fino a quasi fermare del tutto il moto degli atomi, da ciò ne consegue che potrà con facilità estrema generare masse di ghiaccio dal suo cosmo o gelare la materia al suo tocco, potrà facilmente usare nelle offensive getti di aria congelante, dardi ghiacciati, pareti spesse di ghiaccio o raggi cosmici intrisi del potere congelante.
    Zero Assoluto: La padronanza delle energie fredde è completa, gli attacchi glaciali sono molto più letali e potenti e tutto gela solo alla tua presenza, come se lo stesso elemento fosse diventato un emanazione della tua personalità, d'altronde lo stesso ghiaccio che viene
    plasmato è assai più resistente e si è diventati dei maestri nel modellarlo in semplici costrutti. (esso varrà come Elemento Straordinario)


    Veleno
    Con questa abilità si è capaci di secernere tramite il cosmo una sostanza venefica ( può esser scelto un solo tipo di veleno, descrivendone l'effetto, il suo effetto non sarà immediato ma ad ogni turno diverrà sempre più efficace ) che può essere sintetizzata allo stato liquido e gassoso, utilizzato dopo per rendere le offensive tossiche. Quindi in termini offensivi chi domina tale potere può diffondere il veleno per via aerea tramite nubi, emanazioni cosmiche o usare getti liquidi, o tramite contatto fisico magari imbevendone un pugno o un costrutto, ma il cavaliere può rendere persino un suo semplice raggio portatore della sua tossina.
    Veleno avanzato: La sostanza tossica diviene sempre più violenta avendo un effetto quasi istantaneo, ovviamente tutto andrà moderato in base al livello energetico.

    Controllo Flora
    Grazie a questo potere il cavaliere avrà il completo controllo sugli elementi naturali terrestri (quali fiori, piante, arbusti e simili che possono essere portatori non controllati di veleni et simili) e marini (coralli, alghe ed altri), nel primo caso il cavaliere ( dipende sempre da quale fiore o pianta sceglie) potrà utilizzare dalla natura o plasmarli con il suo cosmo petali affilati da lanciare, spine perforanti, muri di rovi, tentacoli fatti di rami o radici; mentre nel secondo caso potrà plasmare dal nulla corallo per poi modellarlo nelle forme o lasciar crescere un muro di esso, far crescere improvvisamente bancali di alghe per poi modellarne la forma ed ecc....
    ->Controlla Flora avanzato: fiori, piante, arbusti diventano sempre più forti e resistenti, inoltre vi è la possibilità di controllare un secondo elemento vegetale

    Controllo Fauna
    Peculiare abilità che consente di addomesticare o sottomettere al proprio volere, sfruttando l'inesaurbile energia cosmica, una specie animale. Insetti, felini, animali marini, volatili potranno accompagnare il cavaliere durante le sue avventure e trasformarsi in una temibile arma da guerra al completo servizio del suo padrone. Non vi è limite all'utilizzo di tale abilità se non la fantasia di colui che sia in grado di ammaliare la specie animale con cui ha sviluppato una certa affinità.

    Musica
    Nel mondo dei cavalieri tale elemento è uno dei più insidiosi, il maestro di tale abilità definito molte volte un musico utilizzerà quest'arte come vettore di propagazione del suo cosmo arrecando danni al sistema nervoso, dolori lancinanti, paralisi, illusioni, stati confusionali e svariati effetti che si ripercuotono sul fisico e sulla psiche umana. Tale potere è difficile da contrastare con le semplici difese o privandosi del semplice senso dell'udito in quanto non sono le note la minaccia in sé ma il potere cosmico del cavaliere che con esse riesce ad attraversare le più spesse barriere. Sarà possibile esercitare tale potere grazie all'utilizzo di uno strumento (se di questo vorrete usare nelle tecniche i fili o altre peculiarità allora varrà come doppia abilità in quanto li strumento diviene una vera e propria arma) oppure con il solo canto. In base a ciò che l'unico sistema che si ha per fermare le offensive di questa tipologia di potere sta nel ricercare l'attacco perché nell'atto di difendersi cesserà di far propagare il suo cosmo.


    Emocinesi
    Il sangue da sempre linfa vitale degli esseri viventi nelle mani di un cavaliere diviene arma temibile in battaglia. Infatti il cavaliere sarà capace grazie al suo cosmo di controllare i flussi sanguigni del suo corpo arrivando al pieno possesso di ogni singolo globulo rosso. Sarà semplice per il possessore di questo potere far confluire da una ferita, taglio o semplice foro del corpo il proprio sangue allo stato liquido o gassoso qualora lo nebulizzasse dai pori della pelle ma la cosa impressionante è la capacità di farlo passare dallo stato liquido a quello solido (munito di una durevolezza estrema) con estrema facilità e naturalezza modellandolo nelle forme più svariate(aghi, lame, spuntoni) quanto anche la sua capacità di riuscire a rigenerare il sangue utilizzato.
    -> Emocinesi avanzata: Il sangue nella sua forma solida presenta una durevolezza parigrado alla resistenza della cloth, inoltre il cavaliere riuscirà a produrre una straordinaria quantità di sangue dal proprio midollo osseo con una velocità tale da riuscire a sfruttare enormi quantità di fluido vitale senza il benché minimo problema.

    Arma
    Quando andrete a creare la vostra scheda potrete decidere di spendere uno slot abilità per possedere un arma bianca da impugnare (spada, coppia di pugnali, arco, ascia, martello da guerra ). Tale arma avrà un grado di resistenza in più rispetto alla vostra Cloth (quindi in un combattimento contro un cavaliere con armatura di pari grado alla vostra troverete molto facile penetrare l'altrui corazza) . Sarà possibile conferirgli un'abilità al costo del vostro rimanente slot, ma ciò significherà che sarà l'arma a possedere tale potere e non voi quindi spogliati di essa non possederete abilità di sorta. Altra peculiarità che tale arma potrà essere brandita solo da voi e solo a voi ubbidirà quando perso il controllo come una sorte di Telecinesi la richiamerete a voi .


    Suono
    Potere basato sul controllo del suono e sulle vibrazioni elettroniche. Come per la musica, tali fenomeni sono vettori del cosmo avversario che intaccherà le terminazioni nervose o punti di pressioni con lo scopo di immobilizzare, rallentare funzioni vitali e lacerare carni e tessuti. Sempre come la musica contro di esso le barriere fisiche diventano inutili così come privarsi dell'udito, ben più insidiosa rispetto la musica perché si palesa solo quando sei alla sua mercé. Aumentando la densità delle vibrazioni si potranno creare vere onde d'urto in grado di travolgere la materia nel loro passaggio.

    Movimenti silenziosi
    Questa abilità risulterà essere perfetta per tutti i cavalieri che desiderano intraprendere azioni di spionaggio e di assassinio per proprio conto o per quello delle proprie divinità di riferimento. Difatti il guerriero che si serve dei Movimenti Silenziosi potrà celare la propria presenza in modo potenzialmente totale. Laddove vi sia copertura (anche non fisica come ad esempio nebbia, polvere o zone d'ombra), il cavaliere potrà dunque occultarsi e ridurre al minimo la propria presenza, il che include traccia cosmica, suoni e rumori (come ad esempio passi, respiro, tintinnio della corazza, etc.) e persino la propria esistenza vitale, aura combattiva o sete di sangue. Vi sono determinate condizioni perchè tale abilità sia pienamente utilizzabile: dev'essere presente una copertura di qualche tipo per permettere al cavaliere di celarsi e, quando "nascosto", eseguire un qualunque attacco corpo a corpo e/o di natura cosmica rivelerebbe immediatamente la sua posizione. Di contro lanciare piccoli oggetti dalla distanza senza l'impiego dell'energia delle stelle non farà saltare il suo cammuffamento. Individui con capacità sensoriali molto affinate (che si tratti dei cinque sensi basilari o del Sesto Senso) possono meglio percepire la presenza del cavaliere occultato, ma tenendo sempre in stretta considerazione il divario di potere che vige fra di loro. Sostenere il funzionamento di questa capacità per lunghi periodi temporali è possibile, ma si ricordi che lo stress mentale a cui verrà sottoposto il guerriero sarà tale da obbligarlo a compiere delle ripetute pause in base alla difficoltà dell'operazione. Nascondersi per mezzo di questa abilità durante il corso di un duello e altrettanto possibile, ma l'avversario deve essere distratto in qualche maniera prima di dare seguito all'attivazione dei Movimenti Silenziosi e vi deve essere nei pressi una copertura utile allo scopo.

    Sensi Sviluppati
    I sensi del cavaliere che possiede tale abilità sono sviluppatissimi capaci di captare ogni minimo cambiamento nell'ambiente circostante , fornendo un valido supporto al combattimento e difficilmente aggirabile dalle illusioni.

    Berserk
    Tremendo potere questo che lasciando scivolare il suo possessore in uno stato di pura incoscienza e ira inizia a non risentire più né della stanchezza e neanche del dolore infertogli dalle ferite e il giocatore manterrà la propria lucidità mentale soltanto al primo turno. Già dal secondo essa sarà del tutto assente divorata dall'ira e dalla voglia di violenza. Non sentendo stanchezza e dolore apparirà persino più forte e resistente( quindi status di Forza e Resistenza Straordinaria) del normale ma i danni li subirà ugualmente. Tale stato potrà perdurare finché il suo corpo nonostante le ferite sia possibilitato a combattere (risulterà impossibile continuare provato di un arto o con esso rotto, oppure una ferita così profonda da provocare la fuoriuscita degli organi interni) o il suo cosmo esaurito, in quanto il mantenimento di tale abilità risucchierà notevoli quantità di cosmo
    Furia Divina: a differenza di prima la lucidità mentale perdurerà per tutto l'utilizzo.

    Mimetismo
    Potere molto duttile sia in battaglia che per missioni spia. Il cavaliere avrà la capacità di mutare il proprio corpo fino a confonderlo totalmente con la realtà circostante o prendere le sembianze di altri soggetti nascondendo la sua presenza al mondo. In battaglia sarà utile inizialmente a prendere di sorpresa il nemico, logicamente nel momento in cui si accingerà a scagliare il colpo la sua posizione non potrà restare celata.

    Metamorfosi
    Alcuni cavalieri hanno sviluppato una capacità più unica che rara tramite il loro cosmo. A differenza di altri capaci di entrare in simbiosi con elementi, flora o fauna, questi sono dotati della possibilità di assumere l'aspetto di possenti creature generalmente legate alla loro costellazione. Draghi maestosi, bestie fameliche o creature fantastiche possono tornare a nuova vita utilizzando il cavaliere come tramite o vessillo. Tale abilità presenterà una più facile e drastica trasformazione man mano che il proprio personaggio acquisirà i Successivi Sensi (o livelli energetici). Ad esempio, appena investito il bronze del lupo o luxor potrà avere zanne e artigli di una bestia, col settimo senso può diventare licantropo a tutti gli effetti.

    Dominio sui Metalli
    Il possessore di tale abilità avrà il dominio su un tipo di metallo o lega potendolo sia generare con il proprio cosmo o controllarlo nella materia già esistente a livello di particelle dominandolo in ogni suo stadio sia liquido che solido modellandolo nelle forme più svariate, riuscendo persino a renderlo come un ricettore o conduttore del proprio cosmo (ciò significa che il metallo generato non potrà presentare capacità radioattive, avvelenanti o di alterazioni status come la maggior parte dei metalli presenti in natura, se si vorrà scegliere l'uranio perchè fosforescente per esempio, non è detto che con quello ci puoi creare energia radioattiva). Esso presenterà una resistenza o durezza pari al Livello dell'energia posseduta, riuscendo a plasmare infine con esso costrutti semplici.
    Resistenza del metallo generato in base alla propria energia:
    Energia Verde: Livello di resistenza e durezza III
    Energia Rossa: Livello di resistenza e durezza IV
    Energia Blu: Livello di resistenza e durezza V
    Energia Viola: Livello di resistenza e durezza VI
    Energia Nera: Livello di resistenza e durezza VII
    Energia Suprema:Livello di resistenza e durezza VIII


    Controllo Cristallo
    Versatile quanto temibile abilità, il cavaliere grazie al suo cosmo riuscirà a cristallizzare o generare una sostanza dall'aspetto simile al vetro ma estremamente più resistente, la sua utilità è estremamente versatile sia in battaglia che per qualsiasi altro compito che va dal creare costruiti inanimati, ad armi bianche, a spuntoni da poter scagliare, scudi o barriere ad enormi forme geometriche da far esplodere per poi dirigere una pioggia di acuminate schegge verso l'avversario. Peculiarità che accompagna tale materiale oltre alla sua grande resistenza e durezza e la sua capacità nel riuscire ad accumulare ed concentrare il cosmo del suo possessore per rilasciarla sotto forma di energia distruttiva.
    Lo sviluppo di questo potere segue peculiarità diverse:
    Cristallo Cinetico: La consistenza del cristallo generato perde la sua durezza e capacità offensive per una maggiore duttilità ed elasticità. All'apparenza più sottile e fragile questo cristallo mantiene due proprietà, la prima è quella nel riuscire ad interferire ed annullare poteri psionici, spirituali ed ecc.... , mentre la seconda sfrutta l'elevata elasticità offrendo un'ottima capacità difensiva e garantendo la possibilità di deflettere in maniera casuale gli attacchi nemici
    Cristallo di Assorbimento:Con questa peculiarità il cristallo avrà la capacità di assorbire il cosmo avversario al suo interno tramite contatto disperdendolo o deflettendolo verso l'esterno. Mentre la sua consistenza resterà del tutto immutata

    Elementi Corrosivi
    Chi domina tale potere riesce a secernere tramite cosmo una sostanza dall'elevato coefficiente corrosivo ( liquido, gassoso) capace di corrodere e dissolvere la materia al proprio tocco, il cavaliere può pure infondere la capacità corrosiva ad attacchi di base cosmica.

    Spiriti della Natura
    Sfruttando il proprio cosmo che entrerà in sintonia con gli Spiriti della Natura il cavaliere può attingere alle forze elementali o naturali presenti sul campo di battaglia per ottenere un grande vantaggio strategico sul nemico; all'interno di una foresta, il cavaliere può scatenare gli arbusti degli alberi o generare scosse nel terreno mentre in un luogo vicino al mare, egli può controllare gli elementi marini o acqua per generare azioni offensive e difensive. Tuttavia all'utilizzatore di questo potere non sarà concesso la possibilità di ricreare dal cosmo tali elementi ma potrà controllare gli spiriti che in essi albergano armonizzando con loro il proprio cosmo. Ciò gli permetterà di poter convivere in perenne armonia con la natura circostante, terra, aria, acqua, fuoco, in un profondo legame simbiotico tra la natura e la volontà di preservare i domini degli Spiriti sull'intero creato, potendo così plasmare o modellare, potenziare o quietare la terribile furia della natura dalla brezza primaverile che diventa un uragano, alla fiamma di un camino che si tramuta in una poderosa lingua di fuoco o enorme incendio

    E.S.P.
    Il personaggio è in grado di leggere i pensieri superficiali dei bersagli entro il suo raggio di azione, in combattimento questa abilità potrebbe essere utile a capire la strategia di eventuali attacchi (non permette di anticipare completamente un attacco) avendo una frazione di secondo di anticipo.
    Nel caso la vittima del potere si renda conto dell'intrusione psichica potrà cercare di ingannare il cavaliere, inoltre il risultato della lettura sarà determinato dal consumo cosmico e la differenza del grado energetico.
    Il personaggio inoltre possiede fin da subito l'abilità di comunicare mentalmente con altri acquisendo immediatamente l'equivalente di Telepatia normalmente guadagnata ad energia blu
    Inquisitore Psichico
    Il potere di lettura della mente adesso è molto più efficace ed è in grado ora di scavare anche nei ricordi passati della vittima, riuscendo qualora il divario di forza risulti essere superiore a modificare, manipolare o cancellare i ricordi della vittima, una sorta di controllo della memoria insomma, nel caso la vittima si renda conto dell'intrusione psichica il risultato della lettura sarà determinato dal consumo cosmico e la differenza del grado energetico.
    Grazie a questo potere sarà possibile andare a modificare o annullare la personalità dell'obiettivo determinandone infine il comportamento e inducendo la vittima a compiere azioni con lo scopo di persistere e raggiungere lo scopo prefissatogli dal manipolatore. In poche parole il cavaliere potrà influenzare il bersaglio a dire, fare o perseguire uno scopo voluto dall'utilizzatore stesso. Logicamente tale dominio non risulterà certo o totale, infatti il possessore potrà incontrare difficoltà in base al livello cosmico o delle abilità possedute dalla vittima. Più essa sarà potente e meno l'influenza mentale avrà presa forte su di esso. Il metodo di come prenda controllo dell'altrui volontà è un segreto stesso del cavaliere (bisognerà specificare il modo o il come si prenderà il controllo mentale)

    Teletrasporto
    Questo potere permette uno spostamento che trascende il tempo, attraversando lo spazio senza che vi sia movimento del tempo. quindi il cavaliere che possiede tale abilità potrà trasportarsi velocemente da un luogo all'altro quasi istantaneamente, il come lo faccia è ben presto spiegata, il cavaliere ha la capacità di smaterializzare fisicamente il proprio corpo per poi ricomporlo rimaterializzandosi in un determinato luogo. In battaglia o meglio ancora in un duello lo spostamento istantaneo è monouso cioè il cavaliere potrà usare il teleport per evitare un attacco una sola volta, idem teletrasportarsi da una dimensione in cui si viene scagliati.
    Teleport avanzato: Il potere della smaterializzazione potrà essere trasmesso ora anche ai propri colpi capaci di dissolvere la materia o energia trasportandola in un altro luogo voluto oppure no, oppure trasmessa ad oggetti e terze persone che siano d'accordo ( Vedasi lo Starlight extinction di Mur)

    Potere Spirituale
    Uno dei poteri più potenti del mondo di Saint Seiya, una volta che si comprende appieno le potenzialità, chi deterrà tale potere avrà accesso ad un mondo spaventoso, quello degli spiriti e alla relativa energia ossia quella Spirituale. Questa energia non arrecherà alcun danno al corpo, ma si limiterà a straziare l'anima del soggetto, provocando in esso una debilitazione fisica e riduzione delle proprie forze, oltre ad avvertire in maniera costante un lancinante dolore. Tale energia avendo una consistenza eterea risulterà difficile da parare o attutire tramite barriere e difese normali, solo i possessori degli stessi segreti o coloro in possesso di un cosmo più vasto rispetto all'utilizzatore riusciranno a difendersi in parte da queste offensive. Il cavaliere riuscirà a plasmare tale energia in globi, difese,raggi o esplosioni per colpire il bersaglio.
    Due vie portano all'elevazione di questo potere:
    -> La via del Buddha: Chi percorre questa via avvicina se stesso agli Dei, riuscirà con facilità ad interagire con l'altrui anima generando in essa terrore e disperazione per poi scaraventarli in mondi ultraterreni in cui verranno dissolte. Questa nuova consapevolezza guiderà il cavaliere ad accumulare una spropositata quantità di energia cosmica-spirituale con la quale riesce a piegare la materia suo volere così come il corpo del suo avversario riuscendo a spegnergli i sensi giungendo infine a privarlo della capacità di bruciare il suo cosmo.
    ->La via del Custode: Il cavaliere che percorre questo sentiero riceverà un enorme potere spirituale, ergendosi a guida delle anime, grazie a ciò con facilità riuscirà a richiamare miriadi di fuochi fatui o piccole anime, con cui sfruttare la loro energia spirituale o la propria o quella dell'avversario per generare offensive fisiche travolgenti (fiamme, esplosioni, enormi globi, onde d'urto) in grado di ferire pure l'anima del bersaglio, riuscendo infine a strappare l'anima direttamente dal corpo del proprio avversario

    Illusioni
    Chi detiene tale facoltà riesce ad annullare la realtà e riplasmarla secondo la sua fantasia, generando una realtà fittizia avvolta in una semplice e terribile illusione. Esistono due tipi di illusioni (Logicamente se ne potrà scegliere una sola)
    Illusioni Base (o mentali): Questo tipo di illusioni andranno ad agire direttamente sul sistema nervoso del bersaglio, inducendo in esso reali traumi, visioni distorte o sensazioni nefaste atte a ledere la psiche.
    Illusioni Avanzate (o ambientali): Grazie al proprio cosmo il cavaliere riesce a rompere le trame della realtà proiettando il bersaglio o bersagli in un mondo irreale che potremo definire miraggio o delle illusioni che coinvolgano luoghi, oggetti, persone in grado di trarre in inganno inducendo a credere che qualsiasi cosa succeda sia reale

    Oscurità
    L'oscurità è un elemento molto potente, con esso il controllore potrà plasmare raggi di cosmo, sfere, esplosioni o altri costrutti cosmici intrisi di questo elemento, esso potrà manipolare le ombre presenti o creare tale elemento, così come potrà celare la sua presenza nell'ombra stessa . Peculiarità di questo elemento è quello che una volta colpito il bersaglio, provocherà in lui un amplificazione del senso di dolore rendendo insopportabili gli attacchi ricevuti.
    Tenebre: Il dominio su questo elemento è totale, l'oscurità diventa sempre più potente al pari degli altri elementi Straordinari, il solo manifestarsi renderà opprimente l'aria e oscuro l'ambiente, facendo calare la notte improvvisa, il dominio sulle ombre sarà totale e oltre che generare un dolore spropositato alla cui presenza la materia, l' energia e la vita stessa inizia a decomporsi in maniera celere, i corpi marciscono, la piante diventano secche e muoiono, la terra si sfalda, l'acqua imputridisce, l'energia scompare come la vita stessa.

    Luce
    La luce è un elemento dall'enorme potenzialità offensive, esso è generato dal creazione o controllo delle correnti di fotoni, i cui raggi presentano un alta capacità perforante e tagliente, oltre a presentare un alto coefficiente incinerante. Chi domina tale elemento può abbagliare la vista dei presenti con esplosioni di luci o grazie a dei riflessi può trarre in inganno gli astanti.
    Sacro :La luce da tempo accostata alla sacralità nella sua evoluzione trae potere da questo elemento mistico. La sola presenza del cavaliere in possesso di tale potere respinge le tenebre e il male presente in un luogo. Il possessore di tale elemento è avvolto da un aura lucente che lo protegge parzialmente dalle illusioni, alterazioni fisiche e spirituali di stato(logicamente ciò dipenderà sempre dal livello energetico dell'avversario, se pari o superiore tale alone attutirà o filtrerà in parte tali alterazioni). La luce infusa di sacralità presenterà come al pari dell'evoluzione degli altri elementi una capacità distruttiva unica (Elemento Straordinario). Inoltre sarà possibile una sola volta in Quest purificare l'aria antistante da qualsiasi fattore estraneo ripristinando la salute e lo status dei presenti.

    Pietrificazione
    La tipologia di questo potere sta nel riuscire a pietrificare grazie al proprio cosmo oggetti e persone, da qui ne consegue che il vettore con cui si compirà la pietrificazione dovrà essere specificato all'inizio della compilazione della scheda indicandone la modalità ( tramite raggio, sfera, esplosione, raggio, sguardo, saliva, tocco). La pietrificazione non è istantanea ovvero non basterà mettere a segno una sola offensiva per poter pietrificare interamente l'avversario ma necessiteranno più attacchi andando avanti finché l'avversario sarà impossibilitato a proseguire. ( es. Colpisco il mio avversario al braccio con un raggio pietrificante, esso non diverrà interamente pietra ma solo l'arto colpito)
    Pietrificazione avanzata: Sarà possibile aggiungere un nuova modalità di pietrificazione

    Evocazioni
    Questo potere consente di chiamare a sé la forza di una creatura ( animale, mostro, insetto, gigante o costrutto meccanico), che potrà comparire tramite un portale, da una complessa forma geometrica o semplicemente materializzandosi alla vista, tale evocazione possiede di base due abilità nella loro forma base. Il loro uso in battaglia varia in base alle necessità, dall'esser usate come un diversivo, al portare attacco o essere usate come difese, ovviamente la creatura ferita perderà forza finendo per svanire, la creatura evocata avrà pari grado energetico al suo evocatore
    Evocazioni Avanzate: A questo livello sbloccabile con l'ottenimento del Settimo Senso (o energia Blu) l'evocatore potrà contare sull'evocazione di un altra creatura che oltre a presentare un Energia Pari alla sua (o forza dipende dal discorso dei sensi) esso potrà vantare sul controllo di un abilità sbloccabile con il settimo senso (o energiablu)


    Sigilli
    Questa particolare abilità consente di intessere con il cosmo dei sigilli cosmici, oppure imprimere tali sigilli su talismani, che possono essere lanciati sugli avversari, posti a terra, o usati su un alleato, posti su oggetti o imprimibili al tocco e possono avere svariati effetti:
    Indebolimento: Con questo sigillo si cercherà di indebolire l'emanazione cosmica dell'avversario, se ciò dovesse accadere le offensive avversarie perderebbero di vigore, così come le difese ( tale effetto permane un tuo turno successivo all'applicazione)
    Rafforzamento: Con questo sigillo, che normalmente si applica su un alleato si andrà a potenziare l'emanazione cosmica al pari di un possessore dell'abilità Cosmo straordinario ( l'effetto permane per un turno)
    Immobilizzazione: Con questo sigillo si andrà a bloccare nei movimenti un avversario costringendolo al blocco totale ( Effetto permane un turno)
    Protezione: Questo particolare sigillo di supporto offre verso l'alleato o lo stesso cavaliere una protezione verso quegli attacchi che mirano ad alterare lo stato psico-fisico del bersaglio. (L'effetto dura un turno)
    Inoltre il cavaliere potrà infondere il potere scatenato da questi sigilli anche ad altri elementi o abilità che esso possiede (es. Con un elemento si potrebbe creare delle vere e proprie mine di fuoco, oppure trappole)
    ->Sigilli straordinari: Con questa nuova espansione sarà possibile dare ai propri sigilli l'abilità di Teleport (avendo la possibilità di teletrasportarsi da un sigillo all'altro).

    Lama Cosmica
    A differenza degli altri cavalieri chi possiede tale abilità potrà accumulare tutto il suo cosmo in un unico arto sia esso piede o gamba o dito per poi sferzando l'aria rilasciare tale potenza sotto forma di offesa, sia esso un unico fascio cosmico o sequela di essi o semplice raggio o uno o più fendenti. Tale offensiva presenterà la capacità di tagliare di netto la materia con una forza tale da riuscire a tagliare con facilità le armature in grado di incrinare con il vostro livello energetico, così come riuscire a tagliare di netto le offensive cosmiche avversarie la cui energia è inferiore la vostra
    Energia Verde: riuscirà a tagliare armature di Liv III
    Energia Rossa: riuscirà a tagliare armature o materiali di Liv IV ed inferiore
    Energia Blu: riuscirà a tagliare con armature o materiali di Liv V ed inferiore
    Energia Viola: riuscirà a tagliare armature o materiali di Liv VI ed inferiore
    Energia Nera: riuscirà a tagliare armature o materiali di Liv VII ed inferiore
    Energia Suprema: riuscirà a tagliare armature o materiali di Liv VIII ed inferiore
    Lama Cosmica Avanzata: La vostra maestria con questa arte diventa tale che un vostro fendente non solo riuscirà a tagliare la materia e l'aria riuscendo a tagliare persino ciò che immateriale ( spirito, musica o suono) ferendo di fatto anche lo spirito del vostro avversario

    Fili Cosmici
    Chi detiene tale potere riesce a generare dei fili plasmati dal proprio cosmo, tali costrutti così sottili vantano una resistenza pari a quella dell'armatura indossata dal cavaliere venendo impiegati nei più svariati modi, essi infatti oltre a vantare una indubbia resistenza al volere del cavaliere diventano affilati come lame, ma il loro potere più devastante è la loro capacità di attaccarsi a qualsiasi cosa influenzandone i movimenti, la direzione e la mobilità stessa, rivelandosi ottimi per poter deviare attacchi nemici agendo sulla loro traiettoria oppure trasformando il bersaglio una volta attaccati su di esso in una vera e propria marionetta nelle vostre mani costringendolo a compiere i più struggevoli dei movimenti.
    Filo Cosmici Avanzati: Raggiunto questo stadio non solo i fili saranno sempre più resistenti , ma una volta attaccati sul corpo dell'avversario risucchieranno le energie cosmiche della preda, inoltre un unico filo resterà sempre attaccato su un punto dell'avversario ed esso non potrà essere reciso in alcuna maniera salvo un consumo cosmico notevole


    Costrutti.
    Normalmente un cavaliere riesce a modificare la forma del proprio cosmo generando di fatto con esso scudi, globi o anche far apparire i propri attacchi come animali o altro. Il possessore di questa abilità può creare forme sempre più complesse a seconda del proprio livello di energia, potendo vantare una durevolezza maggiore rispetto a chi crea determinati costrutti con il solo cosmo fino a riuscire a creare con essa a delle vere creazioni semoventi nelle quali il proprio creatore riesce ad infondere il proprio cosmo (per chi detenesse per esempio fuoco e costrutti, potrebbe creare dei giganti di Fuoco, uccelli ed altro) e la propria volontà. La dimensione ed il numero di tali costrutti dipende dal livello energetico del possessore di questa abilità, ovviamente più ampio risulterà il cosmo del possessore, più riuscirà a creare diversi costrutti nello stesso turno, inoltre il consumo per la creazione di un costrutto dipenderà molto dal numero, complessità e dimensione stessa di ciò che si andrà a creare. Il consumo energetico richiesto per eseguire un attacco con un costrutto è lo stesso di una tecnica: dipende dalla quantità di cosmo immesso in esso e nell'entità del danno o dell'effetto che si vuole causare. Inoltre come per le evocazioni, sarà possibile mantenere attivo nei turni successivi i costrutti creati avendo un consumo cosmico basso.


    Privazione Sensoriale
    Quest'abilità permette al cavaliere tramite relativa tecnica in cui verrà spiegata la modalità ( raggio cosmico, pugno imbevuto di cosmo, esplosione cosmica ed ecc..) di privare l'avversario di un senso alla volta. Logicamente il padrone di tale potere non sarà tenuto in battaglia dell'obbligo di privare di tutti e cinque i sensi avversari facendone uso strategico dell'abilità stessa, infatti sappiamo che per ogni senso rimosso un giocatore riceverà un malus fisico che passiamo ad indicarvi
    ->Olfatto: Perdita della capacità di percepire gli odori. Il bersaglio che perderà l'uso di tale senso avrà grosse difficoltà nel mantenere l'equilibrio e coordinare i movimenti
    ->Udito: Oltre a perdere la facoltà di percepire ogni singolo rumore dell'ambiente che ci circonda esso influenzerà maggiormente il nostro equilibrio
    -> Gusto: Senza questo senso la lingua resterà immobile nella bocca precludendoci la possibilità di comunicare i nostri pensieri verso l'esterno
    -> Vista :Con l'esclusione di questo senso, un mondo buio ci attende per il sopraggiungere della cecità
    ->Tatto Capacità di percepire il mondo toccandolo con il nostro corpo, la privazione di questo senso comporta stanchezza e perdita di orientamento
    ->Privazione Avanzata il cavaliere che svilupperà questo potere avrà la possibilità di estirpare dal corpo nemico il senso più importante:
    ->Sesto senso L'intuito dell'universo che ci circonda, il nostro cosmo, il cavaliere che viene privato di esso inesorabilmente si avvia verso la dimensione dell'oblio, senza di esso non potrà bruciare più il suo cosmo.


    Magma
    Il controllo sulle masse magmatiche sotterranee o la capacità di generare con il proprio cosmo magma rovente, questo è il potere di chi detiene il controllo su tale abilità, che potrà deciderne la consistenza cioè renderlo più solido o più liquido, esso potrà comunque utilizzarlo nei modi più appropriati in base alla conformazione morfologica che acquisisce. Se più liquido usarlo in getti incandescenti, mentre nello stato più solido amalgamarlo per poi essere scagliato oppure nella formazione di elementari costrutti. Tale elemento a causa della sua antica potenza risulta difficilmente malleabile e richiede tanto addestramento per padroneggiarne l'uso e gli effetti incandescenti. Se il cavaliere di base possiede l'elemento terra il magma che andrà a plasmare sarà molto più potente.


    Predatore demoniaco
    Il cavaliere che sviluppa questo potere riuscirà a privare dell'energia cosmica o della forza vitale l'avversario (bisognerà indicare la scelta della tipologia agli inizi della compilazione scheda). I modi con cui riuscirci variano a seconda dello stile di lotta del cavaliere, principalmente tramite tocco diretto, o facendolo fuoriuscire dalle ferite inferte o da un attacco di matrice cosmica.
    ->Privazione Cosmica
    Consiste nel far defluire con un attacco, tocco o altro espediente il cosmo dal nostro avversario, ciò genererà spossatezza, attacchi di matrice cosmica più deboli fino ad arrivare al completo esaurimento del cosmo lasciando così l'avversario privo di poteri alla mercé del suo fato.
    ->Deflusso vitale
    Diversamente dall'altra qui si cercherà di privare (sempre nei modi indicati) dell'energia vitale la propria vittima fino a portarlo al completo sfinimento impedendogli di proseguire il combattimento.


    Gravità
    Questo potere dona la possibilità di poter influire sul campo di gravità di una zona a proprio piacimento. Esercitando al suo capriccio un pressione maggiore oppure liberare qualsiasi cosa entri nel raggio d'azione del suo cosmo dalla costrizione gravitazionale. Infatti il cavaliere grazie al suo cosmo riesce ad agire direttamente sui gravitoni annullandone, invertendone e aumentandone la funzione, o semplicemente produrne con l'ausilio del suo cosmo. Quindi nella pratica il cavaliere potrà esercitare un forza di attrazione, repulsione, aumentare la gravità fra un oggetto ed il suolo andando così ad esercitare una restrizione sui movimenti o fare l'opposto. Logicamente il cavaliere potrà esercitare tale potere nel raggio d'azione consentito.


    Supremazia Cosmica
    Il cavaliere che detiene tale potere acquisisce una manipolazione del proprio Cosmo a dir poco unica, riuscendo a plasmare costrutti (armi, Lance, frecce) di cosmo dall'elevato potere offensivo modellandoli solo come uno scultore è capace. Ma questo potere non si limita solo a questo, riuscendo a manipolare e sottomettere al suo tocco persino le altrui offensive, riuscendo a padroneggiarle in maniera eccelsa tanto è che riesce con facilità a cambiarne traiettoria con la semplice mano o rimodellandone le forme o giungere persino a sfilacciarne la composizione fino a rendere tale offensiva flebile come un venticello primaverile.
    ->Supremazia Cosmica avanzata: Il controllo del cosmo ormai perfetto che gli permetterà con i suoi attacchi di spezzare letteralmente alla parola le altrui offensive (riuscire a tranciare gli elementi nella loro forma avanzata ed ecc....), inoltre sarà in grado di riuscire due volte per turno tramite apposita tecnica di fermare un offensiva avversaria e rimodellandone la forma rispedirla al mittente potenziata anche dal suo cosmo (bouncer). Logicamente come per ogni abilità la buon riuscita di un azione sta nella differenza di potere che è data a grandi linee dal proprio livello energetico.


    Dimensioni
    Con questo potere indichiamo la capacità del cavaliere nel piegare le faglie spazio-temporali generando dei passaggi verso luoghi diversi e dimensioni parallele. Tali varchi possono essere usati per imprigionarvi all'interno i propri nemici o assorbire gli attacchi energetici nemici, ovviamente se si cercherà di assorbire una quantità di energia cosmica superiore a quella che l'utilizzatore riesce a sprigionare il varco stesso collasserà. Oppure poter generare fenditure spazio-temporali capaci di generare una pressione capace di danneggiare la materia o facendoli collassare provocando violente esplosioni, oppure utilizzare piccoli portali per far attraversare i propri attacchi facendoli ricomparire in punti ben precisi.
    Dimensioni Avanzate:Il controllo su tale potere diventa così efficace che ora l'utilizzatore può muoversi tra le dimensioni durante il duello (funzionando di fatti come un Teleport e quindi soggetto allo stesso regolamento) , può richiamare una Dimensione nell'area che lo circonda spostando in essa il combattimento, può nascondersi tra le pieghe delle dimensioni fino a risultare invisibile, creare tagli dimensionali capaci di recidere e diateuggere ogni cosa sul loro cammino e può creare condotti dimensionali per deflettere attacchi nemici contro loro stessi

    N.B: per essere più chiari vi citerò due esempi, le dimensioni base sono un po' quelle viste con Saga o i Gemelli visti in lost canvas, mentre quelle avanzate sono più alla Giapeto o Icelos.


    Cronostasi:
    Con questo potere si potrà andare ad influire sui flussi temporali di una determinata zona influenzata dal cosmo del suo utilizzatore, andando ad agire nel rallentare o accelerare i propri movimenti, quelli del suo avversario e dei suoi colpi segreti fino a fermare i movimenti.
    Cronostasi Avanzata: A questo stadio l'utilizzatore riuscirà persino ad interagire sul tempo biologico del suo avversario portandolo ad invecchiare (ciò si tradurrà come una dispersione vitale) fino a farlo ringiovanire rendendo il suo controllo sul cosmo meno efficace (ciò si tradurrebbe in una sorte di "avvelenamento mentale"), riuscendo persino ad interagire sui colpi cosmici avversari dissipandoli del tutto (funzionerà tipo come dispersione cosmica). N.B: Logicamente tale nefasto potere è da ritenersi come forza a cui contrapporre il proprio cosmo o le proprie abilità, minore sarà il divario energetico e maggiormente risulterà del tutto efficace, qualora invece l'avversario si presenterà di pari Energia o superiore gli basterà contrapporre il proprio cosmo per limitare gli effetti devastanti di questa abilità.

    Antimateria
    L'essenza del Caos, la linfa che bilancia il rapporto tra vuoto e creazione, ordine e anarchia, l'Antimateria, atomi dalla carica negativa che annulla al solo contatto la materia in un processo denominato annichilimento. In termini di gioco tale abilità sarà traducibile come una sorta di cosmo distruttivo capace di disintegrare la materia e l'energia in maniera disarmante generando distruzioni violente.
    Antimateria Avanzata: A questo stadio, si detiene l'intera conoscenza sull'entropico potere del Caos, il giocatore potrà usare questo potere sia in maniera distruttiva su materia ed energia, oppure usare la sua vera essenza, capace di annullare e dissipare, materia, energia e cosmo senza generare funeste esplosioni.


    Elementi Oscuri (solo per i Black Saints)
    Non si hanno molte notizie sulla nascita di questi elementi dalle caratteristiche uniche, essi furono scoperti ai tempi del mito dalla Regina Nera, la prima sovrana che guidò i popoli di Mur e di Lemuria nella rivolta contro gli dei. Dai pochi frammenti di notizie a disposizione, si è a conoscenza che la Regina stessa scoprì tali elementi da una dimensione entropica, una sacca spazio-temporale tra le cui pareti confluivano le primigenie forze caotiche, in esso trovò gli elementi che caratterizzavano il creato, fuoco, fulmine, terra,vento, acqua e ghiaccio. Essi risultarono dal principio instabili ma palesarono ben presto capacità uniche acquisite durante la millenaria esposizione alle forze del nulla.

    Fuoco Oscuro (Base)
    Il possessore di tale abilità presenterà la capacità di generare o richiamare tramite il suo cosmo delle nere fiamme che potrà modellare in globi, raggi, enormi fiammate, lingue di fuoco, turbini o imbevendone pugni e calci da usare in eventuale corpo a corpo, queste fiamme presenteranno la capacità unica non di bruciare il corpo avversario con calore della tradizionale fiamma ma bensì risultare fredde come i ghiacci perenni, gelide come le galassie sperdute e prive di stelle, presentando insomma la capacità di gelare le parti colpite bruciandole proprio grazie al tocco gelido della fiamma
    CITAZIONE
    Fiamma entropica
    Il cavaliere che riesce a risvegliare il vero potere entropico di questo elemento riuscirà ad ottenere una forza a dir poco devastante, infatti la nera fiamma non solo risulterà avere la stessa forza di un elemento potenziato ma riuscirà a rendere immobile persino il tempo mandandolo in una sorta di stasi temporale, rallentandolo con la propria volontà presente nell'elemento sia su singoli elementi che su delle aree il cui limite è imposto dalla propria energia. In poche parole potrà semplicemente grazie al gelo sprigionato dalle sue fiamme rallentare il tempo fermandolo ma mai potrà accelerarlo. Nell'atto pratico del gioco esso si tradurrà nella possibilità di rallentare i movimenti di corpi, energie cosmiche o attacchi nemici fino a fermarli del tutto.

    Ghiaccio Oscuro(Base)
    Il ghiaccio oscuro permeato del potere primordiale del caos rispetto alla sua controparte, presenta una caratteristica del tutto unica, il ghiaccio generato si presenterà incandescente al tocco provocando ferite da scottatura. Infatti il ghiaccio oscuro riesce ad accelerare il moto delle particelle degli atomi generando una forte fonte di calore. Quindi il cavaliere che lo domina potrà generare delle vere e proprie tormente calde, pareti di ghiaccio incandescenti modellandone le forme come meglio crede (dardi, lance, lame, ecc...)
    CITAZIONE
    Ghiaccio Entropico
    La forza e la resistenza di questo elemento è maggiore rispetto a prima (in quanto elemento potenziato) , esso risulterà non solo incandescente al tocco, ma emanerà forti ondate di calore. Il potere caotico di cui si alimenta riesce persino a ledere l'anima di chi colpisce generando in essa atroci sofferenze prima di incenerirla insieme al corpo fisico.

    Vento Oscuro(Base)
    Chi crede che il vento oscuro abbia poteri basici come il normale vento sbaglia, corrotto dalla dimensione caotica esso non avrà piu capacità di taglio o di urto come prima. Dai riflessi ebanici esso presenterà una peculiarità al quanto singolare, investita la vittima con la sua corrente non farà altro che elettrizzare con un voltaggio entropico le membra avversarie inducendo oltre al lancinante dolore anche paralisi delle terminazioni nervose o disfunzioni organiche. Il cavaliere che dominerà tale elemento potrà utilizzarlo per generare raffiche violente, tempeste o modellarlo in globi e proiettili.
    CITAZIONE
    Vento Entropico
    Risvegliato in esso il pieno potere del Caos, questo elemento presenterà oltre che ad una forza fuori dal comune pari a quella di un elemento potenziato, la sua capacità elettrica sarà aumentata a dismisura presentando una capacità corrosiva molto insidiosa. Questa capacità per quanto identica risulterà completamente diversa agli Elementi Corrosivi, infatti poggerà la sua notevole capacità disgregante grazie al grande voltaggio acquisito che riuscirà agendo sulle molecole di qualsiasi corpo o ammasso energetico nel disgregarle con facilità (ovviamente il divario energetico peserà sia in maniera positiva che negativa sulla sua efficienza)

    Fulmine Oscuro (Intermedia)
    I fulmini presenti nelle varie dimensioni caotiche, presentano una capacità unica e del tutto diversa rispetto ai normali fulmini, essi hanno perso la loro capacità elettrica acquisendo però in cambio una capacità di taglio al di fuori del comune, ogni saetta, globo o raggio intriso di questo potere presenterà una semplicità pratica nel tranciare di netto la materia da renderla competitiva persino con le migliori lame sacre della mitologia, riuscendo persino a tranciare di netto le offensive cosmiche(come sempre ciò sarà dipeso dal divario energetico)
    Energia Verde riuscirà a recidere armature di Liv III
    Energia Rossa riuscirà a recidere armature o materiali di Liv IV ed inferiore
    Energia Blu riuscirà a recidere con armature o materiali di Liv V ed inferiore
    Energia Viola riuscirà a recidere armature o materiali di Liv VI ed inferiore
    Energia Nera riuscirà a recidere armature o materiali di Liv VII ed inferiore
    Energia Suprema riuscirà a recidere armature o materiali di Liv VIII ed inferiore
    CITAZIONE
    Fulmine Entropico
    Il potere del Caos capace di fendere e viaggiare tra il tessuto spazio-dimensionale in questo elemento è molto forte, esso presenterà una capacità unica,grazie alle sue capacità potrà creare fenditure che uniscono due punti distanti nello spazio della stessa dimensione, garantendo ai colpi lanciati l'effetto di una sorta di teleport dimensionale, infatti potrà riunire due punti opposti e lineari, perpendicolari o obliqui rendendo le proprie offensive imprevedibili.

    Flutti oscuri (Base)
    Le acque primordiali portatrici di vita nella dimensione caotica sono foriere di morte. Nonostante abbiamo mantenuto la loro forma liquida, quindi con esse risulterà possibile generare enormi quantità d'acqua per creare maremoti, imponenti tsunami, getti d'acqua pressurizzati, piccoli proiettili o enormi globi, queste acque palesano un potere al quanto terribile. Al contrario di quelle normali presentano la capacità di essiccare tessuti o componenti organici o persino riardere la materia stessa accartocciandola come un'autunnale foglia.
    CITAZIONE
    Acqua Entropica
    A questo stadio non solo le acque generate saranno forti quanto uno stesso elemento potenziato, ma avranno un potere di decadimento che non farà altro accelerare la decomposizione dei corpi e della materia che tocca che dopo una lunga esposizione a questo elemento si tramuteranno in acqua caotica anche essi.

    Terra Oscura (Base)
    La Terra nera, tolto il colore scuro, presenta una conformazione simile alla normale terra, infatti il guerriero che domina questo elemento potrà plasmarla nelle forme che più ritiene opportune creando spuntoni, ergendo colonnati, proiettili, lame, semplici costrutti o rimodellarla intorno al corpo o ad un arto in modo da darle maggior potenza offensiva. Peculiarità unica di questo elemento è l'instabile carica energetica provocata dalle energie caotiche infuse in essa, ciò la renderà nell'atto pratico un pericoloso esplosivo, infatti tale nera terra detonerà all'impatto contro qualsiasi oggetto o persona.
    CITAZIONE
    Terra Entropica
    Con questo potenziamento non solo questo elemento godrà della stessa resistenza di un elemento potenziato ma le forze entropiche risvegliate in esso darà a questo elemento la capacità di interagire con i gravitoni presente nell'ambiente, non ne genererà ma potrà interagire con quelli presenti, ciò porterà a questo elemento una notevole capacità attrattiva o repulsiva, lasciando al suo manipolatore la scelta più opportuna.Inoltre sarà possibile per il cavaliere che domina tale elemento poter volontariamente ritardare la detonazione lasciandola esplodere successivamente all'impatto.

    Vi ringraziamo per averci seguito nella nostra guida sperando che questo lavoro possa esservi di aiuto. Ribadiamo sempre con fermezza che un abilità per quanto potente soccombe di fronte al buonsenso di chi la usa e della disparità energetica con l'avversario. Buon divertimento.
    Lo Staff




    Edited by F@lconX - 22/2/2022, 17:28
     
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    Armi Cloth e loro particolarità


    Come ben sappiamo molte armature dei cavalieri dello zodiaco presentano di default la presenza di armi, equipaggiamenti o abilità peculiari, dopo aver a lungo dibattuto abbiamo deciso di concedere quelle armi facente parte dell'armatura stessa, verso cui invitiamo l'utenza stessa nel dare priorità di scelta. Quindi sotto potrete leggere una tabella che vi elenchi le armi per suddette Cloth.

    Gold cloth di Libra: Il cavaliere d'oro di Libra sin dall'era del mito è guardiano degli equilibri cosmici, per questo la Dea Atena ha donato ad uno dei suoi più rappresentativi guerrieri 6 coppie di armi sacre, per un totale di 12 armi (vi preghiamo di inserire le armi canoniche viste nella serie), esse hanno la particolarità di poter essere brandite solo dai compagni d'arme del cavaliere che deciderà di sua spontanea volontà a chi concedere l'utilizzo delle sue armi di volta in volta.

    Gold cloth di Sagitter: Il cavaliere d'oro custode della nona casa, da tempi immemori si erge alla personale difesa della propria dea ed è per questo che il centauro del Grande Tempio è utilizzatore del Sacro Arco d'oro, capace di ferire persino le carni degli dei. Ed è proprio riuscirà a catalizzare in esso spropositate quantità di cosmo, sia esso di origine divina o persino quello di tutti e dodici cavalieri d'oro, capace di generare così la potenza del primordiale evento cosmico del Big Bang.

    Silver Saint di Auriga:Il cavaliere che indosserà quest'armatura avrà come armi due dischi rotanti, della stessa resilienza dell'armatura, capaci di recidere la materia con precisione chirurgica, il cavaliere infatti svilupperà una maestria nell'utilizzo di queste armi riuscendole a scagliare con notevole precisione.

    Silver Saint di Cerbero: Quest'armatura d'argento usufruirà come armi di base due palle chiodate agganciate all'estremità ad una catena. Esse presentano una resistenza pari al grado della relativa armatura, ed il cavaliere che ne indossa le vestigia mostrerà maestria nel manovrarle, utilizzandole per travolgere i suoi avversari.

    Silver Saint di Perseo
    : Perseo, eroe greco che uccise la gorgone decapitandola, in virtù di ciò quest 'armatura presenterà una peculiarità unica nel suo genere, munita di uno scudo di resistenza uguale alla cloth, sulla sua superficie presenterà l' incisione del ritratto di Medusa capace di pietrificare qualsiasi cosa incorra nel suo sguardo, il cavaliere d'argento che indosserà tale armatura, possedendo già il relativo scudo potrà spendendo un solo slot abilità donare allo scudo stesso il potere di pietrificazione, esso contrariamente all'abilità descritta nel regolamento non potrà esercitare il suo effetto tramite raggio o emanazione cosmica ma potrà pietrificare le vittime al patto che essi guardino lo scudo mentre l'incisione della gorgona mostri il suo sguardo aperto. Ovviamente come la suddetta abilità la pietrificazione totale non sarà istantanea ma si consumerà nell'arco dei turni.

    Silver Saint di Kepheus: Questa armatura d'argento presenterà in dotazione come arma due catene, alle cui estremità presentano armi capaci di ferire o difendere. Queste catene hanno la stessa resistenza dell'armatura e risultano facilmente manovrabili, quasi ad essere estensione della stessa volontà del cavaliere.

    Silver Saint dello Scultore: Fin dall'era del mito si narra di come questa armatura possieda una capacità unica, essa è munita di due attrezzi utilizzati nel corso dei secoli dai vari custodi di questa armatura per riparare e rinvigorire le armature di Atena. Questi attrezzi presentano una capacità unica, essi infatti una volta impugnati dal loro cavaliere saranno capaci di trasmettere tramite contatto, tutte le conoscenze accumulate nelle ere per riparare le Cloth, proprio come se si possedesse la relativa abilità "Fabbro Divino" che sarà di aiuto solo ed esclusivamente nell'atto pratico delle riparazioni.

    Silver Saint della Coppa:Questa armatura d'argento è avvolta da un grande mistero, che reca con sè una capacità unica nel suo genere, essa non è munita di armi o oggetti particolari, ma possiede la peculiarità unica di poter generare un'acqua dalla capacità curativa unica, tale acqua benedetta dalla Dea potrà guarire per una sola volta a duello o Quest i propri compagni di casta che ne berranno l'essenza risultando vana nei confronti dello stesso possessore di questa armatura.

    Silver Saint dello Scudo: Il difensore dei suoi compagni, lo scudo invalicabile, la difesa che protegge i santi, ecco chi è per i suoi commilitoni il cavaliere che indossa questa sacra armatura, munita di un imponente scudo che presenterà una resistenza superiore di 1 livello rispetto alla restante Cloth. Un baluardo di difesa fra i cavalieri di Argento.

    Bronze cloth del Dragone: L'armatura del Dragone fortificata nel corso dei millenni dal dolce abbraccio delle cascate del monte Goro-ho, presenta uno scudo che vanta una resilienza impressionante rappresentando un invidiabile arma di difesa.

    Bronze cloth di Andromeda: Come nel mito della regina Andromeda, incatenata ad uno scoglio ed offerta in sacrifico per saziare la furia di Poseidone, quasta armatura di bronzo possiede due catene, una di attacco alla cui estremità è legata un corpo aguzzo e l'altra di difesa terminante con una sfera. Il cavaliere di Andromeda che le brandisce oltre a dimostrare abilità uniche nel loro utilizzo e potrà spendendo uno slot abilità conferirle una propria volontà, questa peculiarità tradotta in termini di gioco non permetterà al suo possessore di instaurare conversazioni con l'arma, ma bensì le catene saranno munite di una sorta di coscienza che le permetterà di rilevare le fonti di pericolo o individuare avversari abilmente celati, persino dalle illusioni stesse (ovviamente per quanto concerne questa parte tutto è dipeso come sempre anche dal divario energetico presente). Inoltre sarà possibile spendendo un altro slot offrire a queste catene un'altra abilità sorprendete: La catena di difesa risulterà essere una difesa resiliente (+1 livello di resistenza rispetto alla cloth) oltre a possedere la capacità di sviluppare autonomamente una postura difensiva legata alle esigenze, sia esso muro, che trappola, che rete o predisponendosi in un cerchio concetrico lasciandosi pervadere da piccole scariche cosmiche capaci di arrecare danno alla materia (insomma si prends come esempio lo scontro fra Shun e il Generale Marine di Scilla) mentre la catena di attacco presenterà un'estensione di offesa del doppio rispetto al raggio di azione cosmico del personaggio, infatti si narra che la catena sia in grado di colpire il suo avversario ovunque esso si trovi, inoltre come quella difesa anche la catena di attacco sarà pervasa da scariche cosmiche i cui effetti risulteranno assai diversi da quelle che l'elemento Fulmine garantisce, che non faranno altro che incrementare l'eccipiente distruttivo dell'arma stessa.

    Bronze Cloth della Fenice: Proprio come il mito dell'araba fenice capace di risorgere dalle proprie ceneri questa armatura presenterà una peculiarità unica, ossia che una volta distrutta il cavaliere ardendo il proprio cosmo potrà in caso che essa risulti completamente distrutta rigenerarla dal capo, in atto pratico di gioco, il personaggio che la indosserà, durante uno scontro, quest o altra attività trovandosi privo dell'armatura distrutta potrà rinunciando alla sua azione offensiva rigenerare completamente l'armatura.

    Bronze Cloth dell'Idra
    : L'idra di Lerna, figlia di Echidna e del gigante Tifone, nel mito questa creatura riusciva a rigenerare moltiplicandole le teste che gli venivano recise, questa armatura presenterà la possibilità di usufruire di una serie infinite di artigli retrattili presenti sui bracciali e nelle ginocchiere, essi una volta conficcatisi nelle carni dell'avversario si staccheranno automaticamente dalla cloth che avrà possibilità di generarne delle nuove, questi artigli presenteranno la capacità unica di iniettare direttamente nel corpo della vittima un abilità a scelta in possesso del cavaliere (sia esso veleno, che elementi vari, oscurità, elementi corrosivi ovviamente per fare ciò dovrete possedere la relativa abilità)

    Bronze Cloth del Camaleonte: Proprio come il camaleonte dispone in natura della propria coda, così quest'armatura è munita di una frusta composta della stesso materiale della Cloth e quindi in possesso di una resistenza pari alla stessa.

    Bronze Cloth di Cassiopea e Giraffa
    : Queste due armature possiedono entrambe due catene, vantando esse la stessa resistenza della cloth

    Scale di Crisaore, Generale dell'Oceano Indiano: La Lancia d'oro, che il mito racconta fosse stata forgiata dal dio dei Mari in persona, data poi in dono al Gigante Crisaore, uno dei suoi generali più fedeli, arma finemente intarsiata vanta una manualità davvero unica ed una equilibratura singolare nel suo genere, non a caso il generale che riceve in dono tale arma riesce grazie al suo cosmo di manovrarla con una semplicità disarmante rendendola inisieme alla capacità superiore di taglio che possiede, un'arma letale nei combattimenti ravvicinati e un ottimo conduttore dei poteri di chi la brandisce.

    God Warrior di Gamma g Ursa Maioris : Le asce di Mjoilnir, nulla di simile al famoso Martello bandito dal Dio Thor, ma il gods warrior di Pechda riesce a brendire queste due armi con maestria riuscendole a scagliare con semplicità, unica piccola peculiarità che esse presentano è data dalla loro capacità di rimodulazione della rotazione che presentano, riuscendo al volere del guerriero che le utilizza la capacità di rallentarne o accelerarne ( ovviamente dipeso sempre dalla velocità energetica consentita) la velocità di rotazione fino ad arrestarne del tutto il passo.

    God Warrior di Heimdall: Questa armatura nordica possiede una spada, che vanta una capacità di taglio notevole, essendo costituita come ogni arma dello stesso materiale della cloth, risulterà capace di assorbire i poteri del cavaliere che la brandisce.

    God Warrior di Ymir : L'armatura nordica di Ymir possiede come armamentario due boomerang, che vantano una resistenza pari a quella dell'armatura e una capacità tramortente unica.

    God Warrior di Tyr: La spada di Tyr, quest'arma in dotazione all'armatura stessa risulta capace di tagliare qualsiasi materiale incontri.


    God Warrior di Eikþyrnir: Questa armatura possiede una spada dalla lama seghettata che vanta una resistenza pari alla cloth stessa

    God Warrior di Tanngrisnir: Questa armtura nordica vanta come armi due scudi rotanti e acuminati molto simili a due carapaci posizionati ai lati delle spalle, questi scudi vantano una resistenza pari alla cloth stessa, ma oltre a questi due scudi l'armatura vanta di un ulteriore lancia a due punte dalla resistenza superiore all'armatura stessa e ottenibile dal cavaliere sfruttando uno slot abilità in suo possesso.

    God Warrior di Hræsvelgr: Tyrfing terribile spada la cui lama appare leggermente curva lungo il taglio, essa vanta una resistenza maggiore rispetto alla stessa armatura nordica di cui fa parte

    God Warrior di Níðhöggr: Quest'armatura possiede come arma due catene frusta legate ai polsi tramite la stessa armatura

    God Warrior di Grani
    : Gram spada leggendaria brandita dal cavaliere che ne è in possesso con grande maestria

    God Warriordi Garmr: Dainsleif questa spada dalla conformazione strana, essa infatti sembra presentarsi con una lama a falce dal colore rosso presenta una manovrabilità unica

    God Warrior di Gullinbursti: Questo God warrior brandisce una spada particolare nel suo genere, Sieg Schwertinfatti essa viene manovrata una volta staccata dall'elsa a seconda della volontà del suo branditore


    Black Gold Saint di Libra: Se il cavaliere d'oro della Bilancia è colui che presiede al mantenimento dell'equilibrio cosmico, il cavaliere d'oro nero della Bilancia in quanto sua nemesi esso non è altro che il puro caos senza forma, ecco perché rispetto alla sua controparte dorata nell'atto di scelta di questa armatura avrete la possibilità di poter forgiare 6 coppie d'armi a vostra scelta(purché non siano armi a scoppio), e potranno essere bandite solo ed esclusivamente dai neri cavalieri.

    Black Gold Saint di Sagitter: Proprio come la sua controparte dorata il detentore di tali vestigia rappresenta la difesa ultima della Regina Nera, la sua guardia personale del corpo, proprio perché insignito di tale ruolo, la nera regina gli ha fatto dono di un arco armato di una freccia nera in cui potrà infine incamerare notevoli quantitativi di cosmo donati da chiunque faccia parte della schiera di guerrieri neri.

    Black Silver Cloth di Perseo: I neri alchimisti non riuscendo a emulare i poteri pietrificanti del temibile scudo di Perseo, in quanto fu la stessa Dea Atena ad incastonare il volto di Medusa sulla superficie dello stesso scudo. Grazie però alle loro capacità entropiche hanno munito quest'ultimo di un potere altrettanto pericoloso, il cavaliere che spenderà uno slot abilità per acquisirlo non solo si ritroverà uno scudo munito di una resistenza maggiore rispetto alla stessa armatura ma l'effige presente su di essa riuscirà ad emettere delle pericolose onde cosmiche concentriche capaci di avvelenare con una particolare tossina che va ad interagire con il sistema nervoso avversario conducendolo turno dopo turno ad una paralisi totale riuscendo ad intaccare persino gli organi interni.

    Black Bronze di Andromeda: Se l'armatura di bronzo possiede le catene dal potere unico di poter scovare e raggiungere l'avversario ovunque esso si trovi, la catene di questa armatura nera hanno una peculiarità unica, ossia quella di mutare forma in numerosi serpi nere che una volta affondati i loro denti nelle carni della vittima iniziano a prosciugare dal loro corpo il sangue, ciò in termini di gioco si tradurrà per chi subisce l'attacco in una forma di dispersione vitale che renderà debole il cavaliere soggetto alla famelicità delle serpi, inutile ribadire che per il cavaliere che vorrà usufruire di tale effetto dovrà spendere uno slot abilità a disposizione ritrovandosi oltre ad esso anche delle catene con un grado di resistenza maggiore rispetto alla Cloth.

    NOTA: Per quanto concerne tutte le altre armature che presentano armi o equipaggiamenti non citate, esse presentaranno le stesse peculiarità della loro nemesi Saint.

    Specter di Balrog: Questa surplice è munita da una potente frusta che vanta una resistenza pari al grado della propria Surplice. Inoltre possiede oltre che ad una capacità unica di taglio, una capacità latente di scovare nemici celati in un illusione (divario energetico permettendo).

    Specter di Acheronte: Proprio come nel mito, Ade affida allo Specter di tale Surplice il compito di traghettare le anime attraverso il fiume Acheronte, in virtù di ciò il Cronide fà dono al proprietario di questa surplice di un remo, dotato di resistenza pari alla cloth

    Specter di Worm:
    Questa surplice è munita di un numero variabile di tentacoli, simili a vermi, essi hanno la stessa resistenza della surplice e vengono sfruttati dallo specter per spostamenti sotterranei o per avvolgere oggetti o bersagli in una morsa violenta, una peculiarità di questi tentacoli sta nella loro capacità di poter rilasciare delle scariche elettriche al comando dello Specter

    Specter di Atavaka: Questa Surplice che porta il nome di un demone della mitologia buddista responsabile dell'uccisione di innumerevoli bambini, divenuto poi, grazie proprio all'aiuto di Buddha, capo degli Yakṣa e vassallo di Vaiśravaṇa, essa è munita di un numero indefinito di braccia, essendo composte dello stesso materiale della surplice godono di una resiliente resistenza, inoltre queste braccia sembrano munite di una loro volontà muovendosi seguendo una propria logica.

    Specter Resuscitati:
    Il Dio Ade come mostratoci nelle varie serie, essendo padrone della morte, riesce a riportare in vita i guerrieri divini periti in battaglia, ovviamente per tutti coloro che intenderanno giocare un personaggio resuscitato da Ade, l'armatura scelta avrà in dotazione le stesse peculiarità della controparte scelta. (es. Gold Specter di Libra sarà munito delle dodici armi di Libra e così discorrendo)


    Titani e Giganti: Come mostratoci nel manga di Episode G in cui fanno la loro comparsa i Titani, essi possederanno un arma che corrisponderebbe al totem della realtiva Soma (es. Iperione Spadone, chi sceglierà questa soma avrà una spada lunga da impugnare con due mani), queste armi avranno la stessa resilienza della Soma ossia Liv.VIII. Stesso discorso equivale con i Giganti che possiedono armi o relative lame presenti sulle loro Ademas (resistenza e tutto saranno uguali a quella della realtiva armatura)

    Grazie per la cortese attenzione e buon divertimento

    Saint Seiya the Fallen Gods

     
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1 replies since 7/10/2018, 14:33   3349 views
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